[En/Es] Map in videogames - Is it worth a lot for a little or a little for a lot? || Mapas en videojuegos - Vale la pena ¿Mucho por poco o poco por mucho?

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[English Version]

Hello everyone! I hope you are having a great time, today I would like to take a topic that has to do a lot with the topics that I have touched before as the things that make a map of a video game take a good aesthetic and things that make the video game feel alive, today's topic comes more or less along the same path, but first of all I want to warn that this topic is inspired by the video of a Youtuber called Joseju, in which he talks about the density of a map, so today I want to give my opinion about it and talk about more things that make up a map to make it really alive.



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As I said before, the maps in video games (more than all open world) take a lot of importance when playing, because their scenarios are the ones we will see as we advance in the plot, those scenarios obviously have to look good, but the map itself, what things should it have so that the game is not just a 3D image with nothing to interact with? Apart from being a very long question, it is a great question that today I want to try to explain with the support of the video mentioned above.

Taking an open world game as an example, clearly we have in mind that we can go everywhere in a game like this, we usually say "At the end of x mission I would like to explore x place", we have fun with several missions and after a while, we may feel bored exploring the map a little bit or sometimes even with the missions. In cases like the previous one, the missions and decorations of a map take importance, a huge map is an idea that leaves much to think about but at the moment you realize, a great map is worth nothing if it has no value, as logical as it sounds, I have as an example a very special video game, as it was the beginning of a great saga and is that Assassin's Creed can be a very entertaining video game, you go to start a mission, You investigate about the target and finally assassinate him, of course, this again and again and again until you finally defeat the final boss, but there is something inside the map that makes it special and at the same time not, it has potential to be good but is wasted, because if you leave aside a mission and start exploring the map, it's cool to climb a watchtower and discover more areas, but for a moment you already feel bored of climbing and running across rooftops. What can more or less save this activity are the side missions that you have in any street in the game, a citizen to save and then offer you help but once again, it is something quite repeated in the game, despite how nice the map feels in my opinion, it is an example of having a big glass and have little water in it.


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So, how could you fix that kind of thing? The answer is simpler than it seems, is to fill or at least take advantage in the missions of those empty spaces I'm talking about, I consider Assassin's Creed II the "glow up" of the game itself, since they really knew how to take advantage of the map with other secondary missions like capturing thieves or being a bounty hunter, also the new objectives in the missions made us explore more the map and we saw a few new things when we went out there to explore, besides that with the passage of time the map changed drastically and made it more striking than it already was, because it is Italy in the fifteenth century and things were quite different and within the game represent it quite well. The GTA saga is a clear example of this by having side missions and varied missions that take advantage of several places that make the missions feel quite different, although another thing that the saga has is that not only makes the missions are well used, but also tries to make the places you visit are really striking, that makes you not get bored playing these games apart from its other mechanics.


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However, too much water will make the glass overflow, too many objectives on a map will fill our agenda, yes it is true that now we have things to do and explore but there are better options for it, like expanding the map by making another city or just throwing you the missions little by little, giving you time to finish one mission and go for the other without much to think about, because in the end if we have many missions we will end up in doubt about which one to start first and in the case of people like me, I also worry about starting a mission that skips the timeline and I end up seeing things that wouldn't impress me as much for not doing the mission that came before that one.

Not only in open world games do these problems happen, Hitman: Blood Money is a game that takes its map well, it gives you an objective and makes you think about how you will finish with the objective, since there are many ways to finish with the objective so that the game is not so linear, then they give you good options to carry out this in a space of only 4 blocks, simply great. As normal as it is to see its map, Far Cry 3 also does well because it gives you missions that would be up to you to complete or not, although they will clearly give you an advantage, of this is hunting animals, taking enemy bases and make them yours and deliveries against the clock, which make you not only be focused on the main missions and takes good advantage of the large map that has the game. Although in Need For Speed: Most Wanted being an open world game, I did not like so much the option to jump directly to the races, it makes many do not enjoy driving your car and go around exploring the map, as it is a pretty good one but still is not valued so much for this option, of course, gives a good advantage to pass the game easier and faster, but that's just why it does not end up being valued. The truth is that the option to "skip the journey" can be very useful, but it is something that I criticize because it ends up not taking advantage of the world around you, this happened to me in The Elder Scroll: Oblivion, I liked to be for a moment riding in search of a mission but if it is true that suddenly there was nothing striking on the road and you clicked the option to skip the trip, although it was fun to meet enemies halfway or close portals of Oblivion on the way but once again, it is an innovative option because it helps you focus on your goals and this also helps the game since let's say that "hides" the boredom that is being on the way to a place with nothing interesting to see.


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So what do you think, what things would you propose for this kind of specific problem? The truth is that this information is something that everyone should know, because every time we imagine a video game with a gigantic map, immense that is able to compare with a real life country, but at the end of the day if we get to that point, we have to make that video game interesting and not just a big map with few things to do and a lot of desire to play. I hope you liked today's short post and have a happy day or night. See you next time!

[Versión En Español]

¡Hola a todos! Espero que la estén pasando bastante bien, el día de hoy quisiera tomar un tema que tiene que ver bastante con los temas que he tocado antes como las cosas que hacen que un mapa de un videojuego tome una buena estética y cosas que hacen que el videojuego se sienta vivo, el tema de hoy viene más o menos por el mismo camino, pero antes que nada quiero avisar que este tema está inspirado en el video de un Youtuber llamado Joseju, en el cual habla de la densidad de un mapa, pues hoy quiero dar mi opinión sobre ello y hablar sobre más cosas que componen a un mapa para que realmente este vivo.



Editada por el autor
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Como dije anteriormente, los mapas en los videojuegos (más que todo mundo abiertos) toman mucha importancia al momento de jugar, pues sus escenarios son los que veremos a lo largo que avanzamos en la trama, esos escenarios obviamente se tienen que ver bien, pero el mapa en si ¿Qué cosas debe tener para que el juego simplemente no sea una imagen 3D sin nada con que interactuar? Aparte de ser una pregunta muy larga, es una gran pregunta que el día de hoy quiero intentar explicar con el apoyo del video antes mencionado.

Tomando como ejemplo un juego mundo abierto, claramente tenemos en mente que podemos ir a todos lados dentro de un juego del estilo, nosotros solemos decir “Al final de x misión quisiera explorar x lugar”, nos divertimos con varias misiones y al cabo de un rato, podemos sentirnos aburridos al explorar un poco el mapa o a veces incluso con las misiones. En casos como el anterior, las misiones y decoraciones de un mapa toman importancia, un mapa inmenso es una idea que deja mucho en que pensar pero al momento en el que te das cuenta, un gran mapa no vale nada si no tiene valor, por muy lógico que suene, tengo de ejemplo un videojuego bastante especial, ya que fue el inicio de una gran saga y es que Assassin’s Creed puede ser un videojuego bastante entretenido, vas a empezar una misión, investigas acerca del objetivo y finalmente lo asesinas, claro, esto una y otra y otra vez hasta que por fin derrotas al jefe final, pero hay algo dentro del mapa que hace que sea especial y a la vez no, tiene potencial de ser bueno pero esta desaprovechado, ya que si dejas de lado una misión y empiezas a explorar el mapa, esta chido subir una atalaya e ir descubriendo más zonas, pero por un momento ya te sientes aburrido de escalar y correr por tejados. Lo que más o menos puede salvar esta actividad son las misiones secundarias que tienes en cualquier calle del juego, un ciudadano a quien salvar para que luego te ofrezcan ayuda pero una vez más, es algo bastante repetido dentro del juego, a pesar de lo bonito que se siente el mapa a mi parecer, es un ejemplo de tener un vaso grande y tener poca agua en él.


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Entonces, ¿cómo se podrían arreglar ese tipo de cosas? La respuesta es más sencilla de lo que parece, es llenar o por lo menos aprovechar en las misiones esos espacios vacíos de los que hablo, considero a Assassin’s Creed II el “glow up” del mismo juego, ya que realmente supieron cómo aprovechar el mapa con otras misiones secundarias como la captura de ladrones o ser caza recompensas, también los nuevos objetivos en las misiones hacían que exploráramos más el mapa y veíamos unas cuantas cosas nuevas al salir por allí a explorar, aparte que con el paso del tiempo el mapa cambiaba drásticamente y lo hacía más llamativo de lo que ya era, pues es Italia en el siglo XV y las cosas eran bastante diferentes y dentro del juego lo representan bastante bien. La saga GTA es claro ejemplo de ello por tener misiones secundarias y misiones variadas que aprovechan varios lugares que hacen que las misiones se sientan bastante diferentes, aunque otra cosa que tiene la saga es que no solo hace que las misiones sean bien aprovechadas, sino que también intenta que los lugares que visites sean realmente llamativos, eso hace que no te aburras tanto jugando estos juegos aparte de sus mecánicas de demás.


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Sin embargo, mucha agua hará que se desborde el vaso, muchos objetivos en un mapa llenaran nuestra agenda, si es cierto que ahora tenemos cosas para hacer y explorar pero hay mejores opciones para ello, como expandir el mapa haciendo otra ciudad o simplemente lanzándote las misiones poco a poco, dándote tiempo de terminar una misión e ir por la otra sin mucho en que pensar, ya que al final si tenemos muchas misiones terminaremos en dudas por cual comenzar primero y en el caso de personas como yo, me preocupa también empezar una misión que se salta la línea de tiempo y termino viendo cosas que no me impresionarían tanto por no hacer la misión que venía antes de esa.

No solo en mundo abiertos pasan estos problemas, Hitman: Blood Money es un juego que toma bien su mapa, te pone un objetivo y te pone a pensar como acabaras con el objetivo, ya que hay muchísimas maneras para terminar con el objetivo para que el juego no sea tan lineal, entonces te dan buenas opciones de llevar acabo esto en solo un espacio de 4 cuadras, simplemente buenísimo. Por más normal que sea vea su mapa, Far Cry 3 también lo hace bien ya que te da misiones que ya serian decisión tuya completarlas o no, aunque claramente te darán una ventaja, de esto está la caza de animales, la toma de bases enemigas y volverlas tuyas y las entregas contrarreloj, que hacen que no solo estés enfocado en las misiones principales y aprovecha bien el gran mapa que tiene el juego. Aunque en Need For Speed: Most Wanted al ser un juego de mundo abierto, no me gustó tanto la opción de saltar directamente a las carreras, hace que muchos no disfruten de manejar su auto e ir por allí explorando el mapa, ya que es uno bastante bueno pero aun así no se valora tanto por esta opción, claro, da una buena ventaja de pasar el juego más fácil y rápido, pero es justo por eso que no se termina de valorar. La verdad que la opción de “saltarse el viaje” puede ser muy útil, pero es algo que yo critico porque termina haciendo que no se aproveche el mundo que tienes alrededor, esto me pasaba en The Elder Scroll: Oblivion, me gustaba estar por un momento cabalgando en busca de una misión pero si es cierto que de repente no habia nada llamativo en el camino y dabas click a la opcion para saltarse el viaje, aunque era divertido encontrarse con enemigos a mitad de camino o cerrar portales de Oblivion en el camino pero una vez mas, es una opcion innovadora porque te ayuda a concentrarte en tus objetivos y esto tambien ayuda al juego ya que digamos que "oculta" el aburrimiento que es estar en camino a un lugar sin nada interesante que ver.


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Entonces ¿Qué opinas? ¿Qué cosas propondrías para este tipo de problema tan específico? La verdad que esta información es algo que todos deben saber, ya que cada vez nos imaginamos un videojuego con un mapa gigantesco, inmenso que sea capaz de compararse con un país de la vida real, pero al fin y al cabo si llegamos a ese punto, tenemos que hacer que ese videojuego sea interesante y no un simple mapa grande con pocas cosas que hacer y muchas ganas de jugar. Espero que les haya gustado el post cortito de hoy y que tengan un feliz día o noche ¡Hasta la próxima!



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É realmente difícil saber o ponto perfeito entre um mapa grande e vívido e um mapa completamente vazio. São poucos os jogos que conseguem explorar adequadamente um mapa aberto enorme, mas os que conseguem são verdadeiras obras primas!

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A verdade é que sim, porque consegue tirar partido dos seus próprios cenários muito bem sem a necessidade de um mapa ambicioso maior do que o próprio planeta.

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With open world games it becomes very evident when developers include activities just to make the game not feel as empty. You can usually tell because these activties are simple, boring, and there are an abundance of them.

For open world games to be fun, they need to have side actitities that make sense for that world. One of my biggest complaints about ME:A was how boring and reptitive the side content in the game was, and despite this, the game still felt empty as hell.

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That is why in some games and in side quests, we meet some characters and sometimes, the characters try to catch the player's attention to remain as Easter Egg. Although in general the secondary missions are usually people asking us for favors.

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Mucha gente se quejó en Rage 2 del mismo problema, un mapa muy grande, muy muy vacío. Si hacen un gran mapa, tienen que poner más cosas adentro.

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