Lo invisible del diseño de niveles de videojuegos. [ESP-ENG] The invisible of video game level design.

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¡Bienvenidos! / Welcome!

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La siguiente, es una imagen que pertenece al juego Half Life 2, y aunque a simple vista es solo un escenario mas, este es uno de los mejores niveles hechos jamas para un juego, mas allá de su diseño, que es una joya en si mismo, lo que lo vuelve una maravilla es la forma en que te presenta su entorno y toda la narrativa implicada, es aquí donde pasa de ser un FPS influenciado por plataformas a convertirse en un juego de terror, incluso ahora, este nivel en si mismo se puede considerar mas terrorífico que muchos juegos cuya temática principal es el terror, pero... ¿como pasa esto? no es casualidad, es un arduo trabajo invisible que esta ahí, pero que a simple vista no se ve, el diseño de niveles.

The following is an image that belongs to the game Half Life 2, and although at first glance it is just one more scenario, this is one of the best levels ever made for a game, beyond its design, which is a jewel in itself In itself, what makes it a marvel is the way it presents its environment and all the narrative involved, this is where it goes from being a platform-influenced FPS to becoming a horror game, even now, this level in itself It can be considered more terrifying than many games whose main theme is terror, but ... how does this happen? It is no coincidence, it is an invisible hard work that is there, but that the naked eye cannot see, the level design.

Fuente / Source

El nivel lleva por nombre: No vayan por Ravenholm, el cual es un lugar prohibido en el juego, antes de llegar te dicen de forma especifica que no vayan por ahí sin importar que, pero al final, terminas dirigiéndote a ese lugar, al llegar, notas que todo esta desolado y a oscuras, una nave de Headcrab's estrellada con un cuerpo que cuelga de ella, todo rodeado de basura y ahí te das cuenta de que no deberías estar allí, empiezas a sentirte incomodo... Y es ahí donde la magia del diseño de niveles empieza a funcionar, a pesar de que el diseño y la arquitectura no cambia respecto a otros que vemos antes en el mismo juego, son los elementos del entorno los que te hacen saber que tendrás que cambiar tu forma de jugar a partir de ese momento, siguiendo el camino te encuentras con una imagen grotesca, un zombie picado a la mitad por una cuchilla y unos cilindros de gas, al principio parece estar solo para asustarte, pero al continuar te topas con una sala llena de zombies a los que sabes que no podrás eliminar al menos que gastes muchísimas balas, así entonces regresas y la imagen anterior toma sentido y piensas, ¿por que no usar la cuchilla para eliminar a los zombies?

The level is called: Do not go to Ravenholm, which is a forbidden place in the game, before arriving they tell you specifically not to go there no matter what, but in the end, you end up going to that place, when you arrive You notice that everything is desolate and dark, a crashed Headcrab's ship with a body hanging from it, all surrounded by trash and there you realize that you shouldn't be there, you start to feel uncomfortable... And that is where the magic of level design begins to work, although the design and architecture do not change compared to others that we see before in the same game, it is the elements of the environment that let you know that you will have to change your way of playing from that moment, following the path you find a grotesque image, a zombie cut in half by a blade and some gas cylinders, at first it seems to be only to scare you, but when you continue you run into one room full of zombies that you know you can not eliminate unless you spend a lot of bullets, so then you go back and the previous image makes sense and you think, why not use the blade to eliminate the zombies?

Fuente / Source

Si eliges no usar las cuchillas, puedes también usar los cilindros como granadas para mandar por los aires a tus enemigos y hacerlos ceniza, si eliges usarlas, tendrás un arma que es virtualmente infinita, siempre que no piernas las cuchillas, Todo lo que acaban de ver no es una guía para pasarse el nivel ni nada parecido, es solo una mínima muestra de como un nivel bien diseñado te enseña completamente su gameplay (o manera de jugarlo).

If you choose not to use the blades, you can also use the cylinders as grenades to blast your enemies into the air and make them ashes, if you choose to use them, you will have a weapon that is virtually infinite, as long as you don't flip the blades. Seeing is not a guide to pass the level or anything like that, it is just a small sample of how a well-designed level fully teaches its gameplay (or way of playing it).

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Saber leer tu entorno es vital. / Knowing how to read your environment is vital.

Fuente / Source

El nivel 1-1 de Super Mario Bros es uno de los ejemplos mas perfectos y sencillos de entender, parece algo muy simple pero es todo lo contrario, en menos de diez segundos todo lo que ves en la imagen de arriba te enseña todo lo que necesitas saber y aprender para jugar el titulo entero, y eso se debe a su excelente diseño de nivel. En el, aprendes que el bloque con el signo de interrogación te da monedas que aumentan tu puntuación, o te da un hongo que te hace crecer (Power Up) también aprendes que los bloques de ladrillos se pueden reventar para acceder a otras rutas, que si avanzas hacia adelante ya no puedes volver y que ese pequeño ser que camina hacia ti, es tu enemigo, y que debes aplastarlo para sobrevivir, o caer ante el. Al pasar toda esta secuencia ya tienes todas las nociones básicas para continuar tu aventura, y todo eso te lo enseñaron de forma invisible, sin decirte nada, no es un tutorial que te explica que hacer y cuando, te va guiando para que tu mismo aprendas que debes hacer y cuando es bueno hacerlo. De eso se trata un buen diseño de niveles.

Level 1-1 of Super Mario Bros is one of the most perfect and easy to understand examples, it seems something very simple but it is the opposite, in less than ten seconds everything you see in the image above teaches you everything you need to know and learn to play the entire title, and that is due to its excellent level design. In it, you learn that the block with the question mark gives you coins that increase your score, or gives you a mushroom that makes you grow (Power Up) you also learn that brick blocks can be burst to access other routes, that if you advance forward you cannot return and that that little being that walks towards you is your enemy, and that you must crush him to survive, or fall before him. After passing this whole sequence, you already have all the basic notions to continue your adventure, and all that was taught to you invisibly, without telling you anything, it is not a tutorial that explains what to do and when, it guides you so that you learn yourself what you should do and when it is good to do it. That's what good level design is all about.

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¿Ves a lo que me refiero con todo esto? Un buen diseño de nivel es invisible, te guía, te da libertad o te lleva de la mando sin darte cuenta como lo hacen los juegos de Naugthy Dog, Arkane Studios o Valve Corporation.

Do you see what I mean by all this? A good level design is invisible, it guides you, gives you freedom or takes you in control without realizing it like the games of Naugthy Dog, Arkane Studios or Valve Corporation do.

Uncharted 4 / Naughty Dog

Dishonored 2: Death Of The Outsider / Arkane Studios

Portal 2 / Valve Corporation

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