Looking for the best spell in the Nature deck [ ESP | ENG ]

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English

    With my nature deck I have found a certain "stability" that allows me to compete in Mythic; with some complications, yes, but there, at the top. However, I still have that need to improve my composition, and knowing that spells are a very important (maybe even the most important) part of any deck, I wondered what the best spell for me might be. Do I have it?

    The way I see it, the best nature spell has to be something that does a considerable amount of damage, yes or yes; this is because the importance of playing Aeona lies, in large part, in the amount of damage it can do with some immediacy, in order to control the timing of the game. So, these are the ones that fulfil that characteristic:

Español

    Con mi deck de naturaleza he encontrado cierta "estabilidad" que me permite competir en Mythic; con algunas complicaciones, sí, pero ahí, en lo alto. No obstante sigo con esa necesidad de mejorar mi composición, y a sabiendas de que los hechizos son una parte importantísima (puede que hasta la más importante) de cualquier deck, me cuestioné sobre cuál podría ser el mejor hechizo para mí. ¿Acaso lo tengo?

    Como yo lo veo, el mejor hechizo de naturaleza debe ser algo que haga una considerable cantidad de daño, sí o sí; esto dado que la importancia de jugar con Aeona radica, en buena parte, en la cantidad de daño que pueda hacer con cierta inmediatez, para así controlar los tiempos de la partida. Entonces, estos son los que cumplen con esa característica:

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    Okay, we have the damage. Now comes another more complicated and subjective question: the cost/benefit ratio. Spells like Enchanted Vines, The Hunt and Seasonal Rebirth have a high mana cost. However, the first and the last one mentioned could hurt more than help: Enchanted Vines could destroy your own creatures, putting you in an uphill situation, while Seasonal Rebirth could bring your opponent back to life, as the Walking Plant it summons gives four health to your opponent. If we were to destroy three or four of his creatures, he would eventually regain nine or 12 health, giving him enough reaction time to make things difficult for us.

    Bien, tenemos el daño. Ahora viene otra cuestión más complicada y subjetiva: la relación coste/beneficio. Hechizos como Enchanted Vines, The Hunt y Seasonal Rebirth tienen un alto costo de mana. Sin embargo la primera y la última de las mencionadas podrían perjudicar más de lo que ayudan: Enchanted Vines podría destruir criaturas propias, poniéndonos en una situación cuesta arriba, mientras que Seasonal Rebirth podría devolver a nuestro rival a la vida, ya que las Walking Plant que invoca le dan cuatro puntos de salud a nuestro rival. En el hipotético caso de que destruyéramos tres o cuatro de sus criaturas, este terminaría por recuperar nueve o 12 puntos de salud; dándole así suficiente tiempo de reacción para complicarnos.

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    The Hunt is, without a doubt, the big winner of the high mana cost spells. Now, let's talk about the "medium" cost spells, Frenzied Ritual and Falling Star. The former is similar to Enchanted Vines: it can be very detrimental to lose a creature of your own, especially when using this spell requires four mana; while gaining an extra card is a bonus, it will be random, so it becomes a matter of pure luck. On the other hand, Falling Star does the job of destroying the opponent's creature, and it's the strongest creature that suffers, if there's more than one. Of course, the damage is not direct, but by burn, which also gives the opponent time to deal a final blow.

    The Hunt es, sin dudas, el gran ganador de los hechizos con alto coste de mana. Ahora, hablemos de las de coste "medio", Frenzied Ritual y Falling Star. Con la primera pasa algo similar que con Enchanted Vines: puede resultar muy perjudicial perder a una criatura propia, más aún cuando usar este hechizo requiere cuatro de mana; si bien ganar una carta extra es un plus, esta sería aleatoria, por lo que se convierte en una cuestión de mera suerte. Por otro lado, Falling Star cumple a cabalidad el objetivo: destruir a la criatura del contrario, además de que la perjudicada será la criatura más fuerte, en caso de que haya más de una. Claro, el daño no es directo, sino por burn, lo cual también le da tiempo al rival de asestar un último golpe.

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    Finally, Canopy Barrage and Lightning Strike are the lowest mana cost. Between these I think it's safe to say that the favourite is Lightning Strike. The effects of both are similar, with the three mana one being much more effective in terms of damage ratio and, should the affected creature be left alive, it will have to deal with the +2 burn it leaves behind.

    Por último, Canopy Barrage y Lightning Strike son las de coste de mana más bajo. Entre estas creo que no hay discusión sobre que la favorita es Lightning Strike. Los efectos de ambas son similares, siendo la de tres de mana mucho más efectiva en cuanto a proporción de daño y, en caso de que la criatura afectada quedara viva, tendrá que lidiar con el burn +2 que esta le deja.

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    So, I came concluded that the best nature spell is between Lightning Strike, Falling Star and The Hunt. Each can do its job perfectly well: If we're in control of the game and the opponent intends to turn the game in their favour with a powerful creature, Lightning Strike would thwart that idea. If there's more than one opposing creature, so we can't just leave the damage to chance, Falling Star will go for the strongest creature (plus it'll leave us with three 2/2 creatures, thinking about regaining control of the game); and finally, if we want to "clean up" the opposing field, The Hunt is an excellent choice. Which is better depends a lot on the context of the game. The best option, as I see it, is to have these three spells, two of each if possible.

    Entonces, por descarte llegué a la conclusión de que el mejor hechizo de naturaleza está entre Lightning Strike, Falling Star y The Hunt. Cada una puede cumplir su función perfectamente: Si estamos en control de la partida y el contrario pretende voltear el juego a su favor con una criatura poderosa, Lightning Strike frustraría esa idea. En caso de que haya más de una criatura rival, por lo cual no podemos dejar a la suerte el daño al enemigo, Falling Star irá a por la criatura más fuerte (además de que nos dejará tres criaturas 2/2, pensando en retomar el control de la partida); y, por último, si queremos "limpiar" el campo contrario, The Hunt es una excelente opción. Cuál es mejor dependerá mucho del contexto de la partida. La mejor opción, por como lo veo, es tener estos tres hechizos, dos de cada uno si es posible.

   
   

Deck code:

GU_1_5_IDNIDNCAuCAuHAFHAFHAEHAECATCATCCOCCOCBhCBhCEHIDKIDKCBxCBxIATCDLCArIDMIDOIDOGAnIDFIDFCDfCDf


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Screenshot from gudecks.com

Juan Pavón Antúnez

 
 

Translated with the help of DeepL || Traducido con la ayuda de DeepL

All images used for this post are screenshots while playing the game.

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In control nature decks, you can stick out all these spells in the deck and they will help immensely during the game. I agree with what you said though in case of aggro or mid range decks

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Like any other deck, nature has its particular advantages and disadvantages. Cheers!

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Good discussion about some of nature's removal. Frenzied ritual and enchanted vines are for control nature decks where you don't fight for board. Interesting you cut canopy, most decks run both canopy and lightning strike, canopy outs most early threats whereas only having lightning strike might come out too late before they go wider and you have to get lucky.

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Canopy is extremely useful, I think all nature decks have two copies. It's just, as I see it, a step behind The Hunt, Falling Star and Lightning Strike. Cheers!

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