[ENG/ESP] The gaming industry, investors, internet and streaming platforms. / La industria del juego, los inversionistas, internet y las plataformas de streaming.

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The global OTT market is expected to grow 19.1% to over $500 billion within five years. / Se prevé que el mercado mundial de OTT crezca el 19,1% para superar los 500.000 millones de dólares dentro de cinco años.

I continue with the analysis of the video game industry that I started with this article published in this same community.

In order to understand how this business works, which has gradually become a real industry (like tourism, a "smokeless industry" in the modern sense of the word "industry") and to see which are its main allies, it is important to see the relationships that exist between the video market in general and the market of the different models of video games and the internet, understood -obviously- as a business.

In other words, let's start from the idea that video games are a business, a big business, otherwise we won't be able to find the thread of reasoning. And that video has a major visual effect. For example, if we identify a game and a name and transfer it to a film - understood in the sense of video - we will give it much greater projection and visibility, at a much lower cost, in terms of marketing and promotion of that product because it is likely to be seen by an infinitely greater number of people.

These hypotheses are confirmed by the boom in video games since 2015. In 2016, to cite an example somewhat back in time but reflecting the moment when the video game industry began to develop as such, in the US this sector employed more than 200,000 people, and was only at the beginning of a projection that would reach levels unsuspected at the time five years later. By the end of that year there were estimated to be more than 50,000 video game developers in more than thirty countries.

An industry was being born that was bigger than we could have imagined and that was going to generate multi-million dollar profits that would increase year after year.

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Sigo con el análisis sobre la industria del videojuego que había comenzado con este artículo publicado en esta misma comunidad.

Para entender cómo funciona este business que de a poco se ha transformado en una verdadera industria ( como el turismo una "industria sin chimeneas" en el sentido moderno que tiene la palabra "industria") y ver cuales son sus aliados principales es importante ver las relaciones que existen entre el mercado del vídeo en general y el mercado de los distintos modelos de videojuegos e internet, entendidos -obviamente- como negocio.

Es decir, partamos de la idea de que los videojuegos son un negocio, un gran negocio, caso contrario no lograremos encontrar el hilo del razonamiento. Y que el video tiene un efecto visivo mayor. Por ejemplo si identificamos un juego y un nombre y lo trasladamos a una película -entendida en el sentido del video- le vamos a dar una proyección y una visibibilidad mucho mayor, con un costo muy inferior, a nivel de marketing y promoción de ese producto porque tiene probabilidades de ser visto por un número de personas infinitamente mayor.

Estas hipótesis se confirman con el auge de los videojuegos a partir del 2015. En el año 2016 por citar un ejemplo algo atrás en el tiempo pero que refleja el momento en el que la industria del videojuego comenzó a desarrollarse como tal, en los EE. UU. este sector daba trabajo a más de 200.000 personas, y estaba solo en el inicio de una proyección que alcanzaría un lustro más tarde niveles insospechados en ese momento. Hacia fines de ese año se calculaban en más de 50.0000 los desarrolladores de videojuegos en más de treinta países.

Estaba naciendo una industria más grande de lo que podíamos imaginar y que iba a generar beneficios multimillonarios que se incrementarían año tras año.

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Estimates suggest that the global video games market will exceed $200 billion by 2023. / Las estimaciones hacen suponer que el mercado global de los videojuegos superará el mercado superará los 200.000 millones de dólares en 2023,

An industry that relies on investors, the Internet and mobile devices. / Una industria que se apoya en los inversionistas, en Internet y en los dispositivos móviles.

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Video games for mobile devices have grown from 18% to 59% of the market in the last decade. / Los videojuegos para dispositivos móviles han pasado de representar un 18% a un 59% en el mercado en la última década

Just as it was once the market for personal computers and consoles that supported its development, now it is the turn of mobile devices, tablets and other electronic devices. All this added to the dissemination through social networking platforms and the constant growth of broadband, which makes it possible to distribute entertainment content in a better way, reaching an increasing number of users.

The system of leverage (understood as the relationship between credit and equity invested in a financial operation) has added an important number of complementary partners in the entertainment industry, which for market reasons are called "investors" who see great possibilities for future growth and, fundamentally, profits in the sector.

If we take two leading examples in the last decade and according to data from the consultancy firm Newzoo, one of the leading providers of artificial intelligence (AI) market, global gaming statistics, e-sports and mobile markets, device and application data, consumer information, etc. in 2020 the sector will have a global turnover of around 160 billion dollars with around 3 billion players worldwide. Ten years ago, in 2010, the same statistics showed a turnover of 25 billion dollars, i.e. an increase of more than 7,000% or, if we want to evaluate this on an annual basis, an increase of more than 700% per year. These figures speak for themselves, eloquently, of this new phenomenon.

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Así como en su momento fue el mercado de computadoras personales y el de las consolas el que sirvió de apoyo a su desarrollo ahora le toca el turno a los dispositivos móviles, tablets y otros dispositivos electrónicos. Todo ello sumado a la difusión a través de las plataformas de redes sociales y el constante crecimiento de la banda ancha que hace que se puedan distribuir de mejor manera los contenidos de entretenimientos llegando a un número cada vez mayor de usuarios.

El sistema de apalancamiento (entendiendo como tal a la relación entre crédito y capital propio invertido en una operación financiera) ha sumado un importante número de socios complementarios en la industria del entretenimiento, que por razones de mercado son llamados "inversionistas" que ven en el sector grandes posibilidades de crecimiento futuro yfundamentalmente de ganancias.

Si tomamos dos ejemplos de punta en la última década y según datos que provienen de la consultora Newzoo, uno de los proveedores líderes de inteligencia artificial (IA) del mercado, estadísticas de juegos globales, e-sports y mercados para dispositivos móviles, datos de dispositivos y aplicaciones, información sobre consumidores, etc en el año 2020 el sector facturó a nivel mundial una suma cercana a los 160.000 millones de dólares con alrededor de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo. Diez años atrás, en el 2010, esas mismas estadísticas daban 25.000 millones de dálares de facturado, es decir un incremento superior al 7.000%o si queremos hacer la evaluación en forma anual, un incremento superior al 700% anual. Cifras que hablan de por si, elocuentemente, de este nuevo fenómeno.

An industry that is expanding into cinema and streaming platforms. / Una industria que se expande al cine y a las plataformas de streaming.

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Subscription-based video and videogames on demand services will in the future become the main source of revenue generation, ahead of advertising. / Los servicios de vídeo y videojuegos bajo demanda basados en la suscripción se convertirán en el futuro en la principal fuente de generación de ingresos, por delante de la publicidad.

Many film producers and distributors have chosen the path of expanding famous game titles for PC, PlayStation, Nintendo and Xbox to the cinema in view of their popularity, for example Angry Birds, Skylanders Academy, Street Fighter, Devil May Cry, Halo or Super Mario, just to make a short list of the main titles.

Even the new OTT players whose best known providers in the market today are Netflix and Amazon, have globally launched an option within their platforms by the end of 2021 for video games and started producing successful series such as Stranger Things: 1984, which has details of the Silent Hill game, Stranger Things 3: The Game, Shooting Hoops, Card Blast and Teeter (Up) among others.

Even games intended for mobile devices available on the platform will automatically adjust to the set language preference of the platform user's profile to support game-player interaction. In the event that the user's language for that game is not available by default, the games will be in English. If the language is not yet available, the games will be in English by default.

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Muchos productores y distribuidoras cinematográficos han elegido el camino de expandir títulos famosos de juegos para PC, PlayStation, Nintendo y Xbox, para llevarlos al cine vista la popularidad de los mismos, entre los cuales podemos como ejemplos a Angry Birds, Skylanders Academy, Street Fighter, Devil May Cry, Halo o Super Mario, por solo hacer una lista reducida de los principales títulos.

Hasta los nuevos jugadores OTT cuyos proveedores más conocidos en el mercado en la actualidad son Netflix y Amazon, han lanzado a nivel global una opción dentro de sus plataformas hacia fines del 2021 para los videojuegos y comenzaron a producir exitosas series como Stranger Things: 1984, que tiene detalles del juego Silent Hill, Stranger Things 3: El juego, Shooting Hoops, Card Blast y Teeter (Up) entre otras.

Incluso los juegos destinados a dispositivos móviles disponibles en la plataforma se ajustarán automáticamente a la preferencia de idioma establecida del perfil del usuario de la plataforma para favorecer la interacción entre juego y jugador. En el caso que el idioma del usuario para ese juego no esté disponible en forma predeterminada los juegos estarán en inglés. Si el idioma aún no está disponible, los juegos estarán en inglés de manera predeterminada.

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The lower part of the signature banner corresponds to the badget made by the @hivebuzz team. My thanks to them and in particular to @arcange.

La parte inferior del banner de la firma corresponde al badget elaborado por el equipo de @hivebuzz. Mi agradecimiento a ellos y en particular a @arcange.

Hive dividers/Hive separadores: The Peak Studio.



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